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拳皇游戏中国排名 拳皇全人物图鉴

来源:利为手游网 编辑:手游零氪 发布时间:2026-04-10 17:05:10

一、小孩为什么拳皇 街霸

这问题貌似没写清楚吧

“小孩”比赛中曾卓君,广州人,毕业于韶关学院,外号“小孩”。中国KOF著名玩家,日本“斗剧07格斗游戏大赛-KOF98项目”世界冠军,精通历代KOF和问号(随机),人称“东升机神”、“问号之王”

曾卓君,广州人,绰号“小孩”,中国著名格斗游戏玩家,主打拳皇和街霸4系列。曾夺日本斗剧07拳皇98项目冠军、加拿大杯2013超级街霸4AE2012项目冠军、澳洲Shadowloo Showdown 2012拳皇13项目冠军、美国EVO2012超级街霸4AE2012项目四强等奖项,同时在全国各大赛事中也多次问鼎桂冠。小孩还是著名的KOF随机选手,对众多游戏角色的研究皆有深厚的造诣,人称“东升机神”。

曾卓君6岁接触街机格斗游戏,12岁的时候就夺得了广州首届KOF2000比赛冠军,而在之后几年里,逐渐参与国内外各大格斗游戏赛事。2012年伊始加入由欧洲eLivePro和中国拳霸共同组成的职业FTG战队,并在战队的赞助下征战赛场,参赛ID为:eLivePro×QanBa|Xiaohai。但跟世界上很多FTG战队的选手一样,打游戏却并非其正业,平常有自己的工作,只会在大赛期间才代表战队出征,这一点跟某些全职格斗游戏选手却又有所区别。

曾卓君从6岁开始玩游戏,至今15年,曾多次在地区级、国家级、世界级比赛中获得大奖,2007年获得日本东京斗剧07世界格斗游戏大赛拳皇98项目冠军,史无前例地为中国电子游戏竞技界获得格斗游戏系列世界冠军,成为众多玩家心中的“民族英雄”,并被很多年轻玩家奉为偶像,各大媒体争相报道他的辉煌战绩,日本主办机构更是在网站上公开称他为“拳皇98项目世界最强”。

更令人佩服的是,他不仅街机游戏玩得好,而且学习成绩也好,还有着广泛的兴趣爱好。4月7日下午,记者采访了这位世界冠军,了解他的故事。

“越简单越难学精,这就是格斗游戏的魅力所在”

《视野动漫》:为什么你的外号叫“小孩”,有什么意思?

曾卓君:我六岁就开始去游戏厅玩游戏,可能是因为小时候打机很厉害,其他人又不知道我的全名,所以就都叫我“小孩”。被叫得多了,大家对这个称呼叫习惯了,即使我现在长大了,他们仍然叫我“小孩”。

《视野动漫》:那你喜欢玩哪些游戏?

曾卓君:格斗游戏比较多。拳皇和街霸的每一代都可以,铁拳操作系统差别很大,比较少玩。还有过关游戏,如铁甲威龙、王子复仇记、侏罗纪等通关游戏,我都能打通关。简单来说,所有格斗游戏的武器都是摇杆和按键,原理很简单,但是越简单越难学精,这就是格斗游戏的魅力所在。

《视野动漫》:如果要你将最爱的游戏做一个排名榜,前三名是哪些游戏?为何?

曾卓君:如果是以前,就是拳皇2002UM、拳皇98、拳皇97。如果现在排名,就是超级街霸4、拳皇2002UM、拳皇98这三个。

拳皇主要考一个玩家的灵动性,街霸更多考一个玩家运用对策的能力。其实,两者在操作系统上差不多,但拳皇角色多一点,拳皇98后的系列基本多于37个角色。街霸在速度上没有拳皇快,显得有点死板,此外,街霸的偶然性很大,有些招你得硬去猜,没得破解。例如某些投技角色对战时,别人把你打跌倒了,你就只有两种选择,一是跳起来,二是站起来,没有其他选择,所以你的对策一定要选对,否则会输。但拳皇还可以有防御切换,可以破解对手的攻击。相对而言,拳皇灵动性更多,所以我以前喜欢拳皇多一点。后来我看到大家都很喜欢新推出的超级街霸4,我也开始去玩。试玩后觉得确实比以前街霸版本节奏感快很多,就逐渐喜欢新版本。

《视野动漫》:你觉得超级街霸4最大的成功点在哪里?

曾卓君:超级街霸4,上手很容易,操作系统和以前的街霸系列差不多,玩家只要一试玩就知道基本玩法,所以很受玩家欢迎。但是想要玩得特别好,又很难,这也是它的魅力。

其他同类游戏推出新系列,操作系统相对要比旧版本复杂很多,这样相当于再接触另一款新游戏,要花很多心思,所以很多老玩家不愿意去接触。

《视野动漫》:拳皇2002和2002UM有什么区别?

曾卓君:拳皇2002UM的全称是《THE KING OF FIGHTERS' 2002 UNLIMITED MATCH》,翻译成中文是《拳皇2002挑战无极限》,在拳皇2002版之后推出,是原2002版的加强版,UM主要是加强了游戏的平衡度,将原来的版本进行平衡化,使游戏角色发挥更加稳定。

《视野动漫》:你现在一般练习什么角色?

曾卓君:现在练习“阴”、“飞龙”、“BOSS”比较多,都是超级街霸4的角色。拳皇就很少练习,因为我以前玩拳皇比较多,拳皇对我来说就像一个再熟悉不过的老朋友,对里面所有角色的特性都很熟悉。

《视野动漫》:你喜欢和谁对战?

曾卓君:实力被认可的、很强的高手,那样才会有激烈的对战过程,更有乐趣。比如大口(苏浩钧)、程龙。

“最重要的一点,就是要相信自己”

《视野动漫》:你有没有什么游戏的秘诀与玩家分享?

曾卓君:具体是三个要素,一是熟悉游戏,理解游戏的玩法、每个角色的优劣势等;二是培养灵敏的反应,看到角色攻击,立刻条件反射地破解;三是良好的心理素质。

《视野动漫》:如何培养灵敏的反应和良好的心理素质?

曾卓君:灵敏反应是要在游戏的不断练习中,猜测对手即将出的招数,并在瞬间做出反应以后落实到实际操作中,完成大脑与手的快速完美配合。当然这不是一朝一夕的事情,而是对游戏的理解和长期经验的积累。平时打得多,了解得多,就大致能够猜到对手走了这一步,下一步会做什么,或者可能会做什么,也就是知道最优解,就像解数学方程一样,X、Y的最优解,猜出最有可能的结果。对别人的步骤了如指掌,就知道什么招式安全,什么招最容易让对方“中圈套”,就知道这一刻的最佳对抗招式,形成快速反应。例如有的角色放“波”,你就第一时间用过波的招式打他;有的角色跑过来,就用脚牵制他,不让他过来打你;有的角色你打他,他能防御,那就不用打而用抓的方式。对手一有动作,就立即反应,这就是制服对方的关键,而这也取决于玩家“知彼”的能力。

良好的心理素质最重要的一点,就是要相信自己,不妄自菲薄,有坚定的信念,才能创造奇迹。成功的最高境界是心灵的宁静,在大赛中不受外界干扰,保持平静的心态,出色发挥水平尤其重要。就像2008年,夺得拳皇98UM项目冠军的maki。他获得“斗剧”冠军的原因,除了他的实力,还有很大因素是他抓住了最佳机会,临场发挥非常好。

《视野动漫》:很多玩家评价你在比赛中的心理调节很好,你在比赛时不会很紧张吗?

曾卓君:会,因为赢的渴望比较大,越是想赢,就越有压力,也就越紧张。但我经常会试着调节自己,把压力化为动力。我从来不会想是否会输这个问题,因为这对比赛毫无意义,只会增添压力,老怕输,肯定就输了,倒不如想想胜利以后的那份喜悦。

《视野动漫》:你今年计划参加什么比赛?

曾卓君:只要是大型的比赛,我基本都参加。今年参加华海科技的“霸战”,我也希望可以参加美国的“EVO”。

《视野动漫》:“EVO”这个比赛有什么魅力如此吸引你?

曾卓君:“EVO”大赛是北美最大的格斗游戏比赛,一般在美国举行,这也是除日本“斗剧”之外,全球最高水平的格斗游戏比赛。比赛项目一般包括:街头霸王4、刀魂4、超级英雄VS卡普空2、罪恶装备Accent Core等。

美国街机游戏玩家水平很高,“EVO”的比赛规模也很大,要获得这个比赛的冠军,是一种很大的挑战。虽然我多次去日本参加“斗剧”,但从来没去过美国,所以很想去比赛。

《视野动漫》:“斗剧”和“EVO”这两个国际性比赛有何区别?

曾卓君:“斗剧”是一局定胜制,若不小心出错一个动作而输掉一局就没机会了,这对真正有实力的选手来说可能不够公平。而“EVO”是三盘两胜制,若高手先输了一局,还可以打第二局,仍有机会反败为胜,更容易看出谁是真正的高手。

《视野动漫》:国内赛事哪些给你留下深刻印象?

曾卓君:2004年参加深圳东门大力士KOF2002大赛是我首次跨出广州比赛,对自己来说是历史性的跨越。还有同年举行的北京西单中友百货全国南北对抗赛拳皇2002组队赛,当时有很多北方高手,尤其是当时被称为“中国冠军”的程龙也参加比赛,竞争相当激烈。那次比赛南方选手明显比北方选手少很多,大家完全没有想到作为南方选手的我会打赢程龙,那次后北方的玩家也肯定了我的实力。

此外,还有2007年上海TGB(The Great Battle)战场—王者的舞台世界邀请赛。我在KOF98个人赛和团体赛中夺得冠军,KOF2002个人赛和团体赛是亚军。当时包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国这几个国家及地区的选手,就国内而言,很多人认为,香港、台湾的玩家实力都比中国大陆玩家强,结果我作为中国大陆代表赢了KOF98项目,这个意义很重要。

比较遗憾的是,KOF2002项目原本很有机会拿冠军却没有拿到。我分析是因为我太轻敌,比赛开始的时候觉得他的人物不可能赢,后来突然发现那角色被发挥得很厉害,我明显处于被动状态。

“我觉得打机和学习不会有冲突”

《视野动漫》:你一直以来的学习成绩都很好,你是怎么平衡玩和学习的关系?

曾卓君:其实,我觉得打机和学习不会有冲突。学习好、打机好,都不是用时间去衡量的,而是理解。理解了,就做得好,就不会重复去做同一件事。可能我有点这方面的天赋,我很容易理解那些招,很快就知道怎么打可以赢,所以我花在游戏上的时间不是很多,不会影响学习。

而且周六日才打机,不影响正常的上课时间。若我因为去参加比赛耽误了上课时间,就会借同学的笔记和作业来看一下,看他们做了什么题,老师复习了什么知识点,在课余时间把知识补回来。

《视野动漫》:听说你爱好广泛,你都参加什么活动,有没获奖?

曾卓君:除了游戏的比赛,我还喜欢乒乓球、羽毛球、象棋,曾拿过全校乒乓球比赛的冠军。有次发生了很有趣的情况:街霸的比赛和象棋比赛刚好在相邻的地方举行。我拿了街霸的冠军后,好奇去看象棋比赛,看到还可以报名,然后就参加了,结果也拿了冠军,赢了一台psp和nds。后来想起,都觉得很不可思议。(笑)

“要玩就玩成世界冠军”

《视野动漫》:听说你平时会和你爸爸一起去游戏机室玩游戏?游戏是你爸爸教的?

曾卓君:小时候,他怕我年纪小会被欺负才陪我去机室,现在很少一起去。平时去机室,他常常看我和别人对战,打完后给我意见。长大后,若一起去游戏机室,经常是他和别人比赛快输掉的时候才找我上场去为他翻盘,用仅剩下的一个人物去对战别人的几个人物。

《视野动漫》:众所周知,你爸爸很支持你玩游戏。

曾卓君:是的。爸爸跟我说:“给钱打游戏就要把游戏打好,要玩就玩成世界冠军。”他认为,现在是读书的年代,我多一个兴趣,就会多耗费一些读书的时间,为了不浪费时间,就要把这方面也学好,成为最强的那个。小时候,他会根据我的成绩决定是否让我玩游戏,学习成绩好的话,就带我去玩,如果不好的话,就在家里念书。

我记忆比较深刻的一件事:我和别人对打拳皇时输了20个币,爸爸当场给了我一记耳光,我到现在都能感觉那耳光的分量。之后我就越打越认真,进步很快。

《视野动漫》:你觉得你爸爸这么严格的方法对吗?

曾卓君:从现在的成绩来看,他的教育方式很好。妈妈也很支持爸爸,只要成绩好,就没问题,他们都为我感到自豪。如果爸爸不逼我,不给我压力,可能就没我现在的成绩。

《视野动漫》:你在日本拿了世界冠军后,爸爸是什么态度?

曾卓君:他没有详细跟我说什么,不过妈妈说他把这个比赛看了不少于20次,他也把这个好消息告诉亲戚朋友,我能够感受到他的喜悦。

《视野动漫》:父母会担心你的未来吗?

曾卓君:会的。就算我现在厉害,但他们也都会怕我输。没有不担心子女的父母,无论子女多大,无论子女做得多好,父母都会担心。不过只要自己做得好,他们能看在眼里就行。

《视野动漫》:很多人把你和国手丁俊晖比,忽然觉得你和丁俊晖有很多共同点,同样的年少成名,同样是为国争光,同样是世界冠军,同样是用手操作的竞技项目,你觉得呢?

曾卓君:我没有他那么厉害,我希望街机游戏以后也会像桌球那样受重视。现在,在世界不断举行各种大型格斗游戏比赛,这正是游戏逐渐受到大众认可的征兆。

“我想坚持在游戏行业发展”

《视野动漫》:你曾在2009、2010年广东《超级游戏》之街霸4电视挑战赛卫冕两届冠军,今年作为第三届电视挑战赛嘉宾,直接与冠军比赛,结果如何?

曾卓君:刚在广东电视台演播室打完,我三盘两胜赢了,网上应该会有视频。

《视野动漫》:听说你还在广东电视台实习,是什么机缘让你进电视台实习的?负责哪些工作?

曾卓君:我两次街霸4都拿冠军,也在电视台担任过比赛的解说嘉宾,和电视台工作人员相处得比较好。这个栏目会有很多技术上的东西需要专业玩家讲解,他们觉得我解说得不错,就邀请我去台里实习。今年正月初六(2月8日)我就正式进入电视台实习。

台前幕后的各方面工作都有接触,但主要还是作为嘉宾解说游戏。

《视野动漫》:广东电视台体育频道创立的游戏栏目,很受玩家欢迎,收视率不断提高,你加入后,节目有哪些改变?

曾卓君:以前,是邀请玩家到演播室现场录制节目,若玩家不能及时赶到就会影响节目的直播。后来我们商量,到游戏厅去录制玩家对战过程,将节目推向每一个游戏机室,而不一定要选手到电视台演播室,方便玩家的同时,也确保了节目的顺利录制。

目前,电视台计划在广州、深圳各选4间游戏厅试点,正在与店家商谈签约事宜,估计下个月可以实现新的录制播出模式。

《视野动漫》:你觉得自己玩游戏收获了什么?

曾卓君:比如认识了很多朋友,可以有很多去各地比赛的机会,可以在电视台实习,这些都是很多人渴望得到的东西,我很珍惜这些。

《视野动漫》:成名后会否为你带来不方便?

曾卓君:我回家打开QQ后会有很多陌生人加我,也会有很多陌生人有我电话。刚开始,我是来者不拒,后来发觉都是一个模式。第一句“你是我偶像”,第二句“能不能咱们打两盘”。经常是这局打完,又有别人邀请打,每个都这样,我又不好意思拒绝,后来我干脆把Q设置成不能加人了。实际上,在Q上我喜欢和别人聊游戏外的话题,放松心情。而且,我一般是去游戏机室打机,不喜欢在家里打,我觉得在哪儿都打会很腻的,反而对游戏没那么热情。

《视野动漫》:你高三接受媒体采访时说条件成熟会考虑移民加拿大,边工作边接近自己的梦想,现在是否有所改变?

曾卓君:现在不那么想移民了,因为中国综合国力越来越强,未来还是很有发展前途的。而且我在国内也小有成就,与其移民加拿大,不如在国内继续发展,如果可以的话,我想坚持在游戏行业发展。

《视野动漫》:你想做与街机游戏有关的工作?

曾卓君:无论是做比赛嘉宾、解说员、游戏研发、赛事策划、还是做主持,甚至代言,都想试下是否合适。我希望未来可以像以前打机不耽误学习那样做好自己的工作,继续保持自己在游戏方面的冠军水平,同时将游戏的天赋运用到工作上。

附小档案:

籍贯:广州(07年斗剧代表上海预选赛区出战)

学历:大本

进攻类型:意识流

接触的第一款格斗游戏:街霸2

接触的第一款KOF系列作品:拳皇96

最喜欢的游戏角色:Kula和Chris

最喜欢的一款KOF作品:拳皇2002

对热衷玩游戏的朋友有什么忠告:我觉得现在年龄比较小的,主要还是以学习为中心,学习好了,再下功夫在别的兴趣上,下功夫也要讲究方法。像我玩游戏,我说了我玩游戏主要还是心理,很多人都是死打的,没去总结经验。

二、世界格斗游戏排名

世界格斗游戏排名:

1、《王者荣耀》

由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

2、《魔兽世界》

由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景。

依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

3、《英雄联盟》

由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色系统。

4、《拳皇》

简称KOF,也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。截至2022年,共发行15部拳皇正统游戏作品:拳皇94、拳皇95、拳皇96、拳皇97、拳皇98、拳皇99、拳皇2000、拳皇2001。

拳皇2002、拳皇2003、拳皇XI(拳皇11)、拳皇XII(拳皇12)、拳皇XIII(拳皇13)、拳皇XIV(拳皇14)、拳皇XV(拳皇15)。

5、《街头霸王》

由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏内主要角色有隆、肯、春丽、盖尔、春日野樱、亚力克斯、维加、豪鬼等。

正统游戏系列包括《街头霸王》初代、《街头霸王2》系列、《少年街霸》系列、《街头霸王3》系列、《街头霸王4》系列、《街头霸王5》系列,此外还有《街头霸王EX》系列、《街头霸王online》等非正统游戏系列。

6、《穿越火线》

由Smile Gate开发,中国内地由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。

游戏中有团队竞技模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了缺人补充形式的即时加入系统。

7、《地下城与勇士》

由韩国(Neople)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。

以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有10个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。

8、《仙剑奇侠传》

由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的系列电脑游戏。2021年8月5日,中手游成为《仙剑奇侠传》在中国大陆地区注册、授权及使用权益的唯一拥有人。

仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行九款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏、一款网络社交游戏和一款衍生手机游戏。

9、《绝地求生》

由韩国Krafton工作室开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏。在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。

10、《永劫无间》

由网易旗下24 Entertainment工作室开发的一款多人动作竞技游戏,于2021年7月8日开启不删档测试,《永劫无间》Steam全球公测于2021年8月12日10:00正式开服,同时国服与Steam平台同步上线S1浪潮赛季。

游戏以虚构的幻想世界为背景,阴阳二神互相杀伐,导致世界处于永劫之中。玩家需扮演一名英雄,在地图中收集各种资源,与其他玩家对抗,生存到最后。

三、为什么说拳皇97是中国格斗游戏界的王者

先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在 97身上体现得淋漓尽致。

97进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过 90年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。

97火爆的第一个原因源于操作。其实在 97之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始终没有像后来的 97,98那么火,更多的原因是 97在改良 96游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的 5C——6A——葵花*3。

在那个属于街机的年代,98其实和 97一样火,而在我家(天津)这边,98其实更受欢迎,原因就是 98对 97的很多系统做了优化。

98可以看做是 97的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说 98更优秀,这也是诸如 kof系游戏大规模一些的赛事都会选择 98的原因。

另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的 kof。同样也是由于这个原因 99年素质比 97,98优秀得多的格斗游戏 sf3.3无缘为大众所了解,因为 sf3.3的 CPS3基版没有盗版。国人第一次了解 sf3.3是游戏杂志上的介绍,后来的 DC移植版,ps2版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于 MVS盗版基板的原因,kof系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。

然后 kof这种火热一直持续到著名的 SNK SHOCK。这个时候 PC机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS等 PC游戏。

这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的 PC玩家,还有见过 kof但是在机厅打不过老鸟怕被虐的 PC玩家,都因为模拟器的出现,使 97绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过 97、98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97更易上手。

这些原因造就了 97在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97确实是很成功。

其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够优秀。

格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05斗剧 sf3.3的黑田的 Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的 sf3.3依然有三强三凶之说。

而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称 kof97之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子是 98克里斯的无责任跳 CD。)

反观 sf3.3的 blocking就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟 2004evo上空血全 b凤翼扇的逆转。由于 blocking的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像 kof系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。

另一个 kof中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过 kof的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳 c或者跳 d或者跳 cd来立回,2择基本上只有打投。两个人打 kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有 kof那么多,但是每个角色从立回到连续技到 neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R中的 eddie的松 p0择对 sol就不成立,sol对不同角色的 d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是 eddie,小川的风格与 isa的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点 sf3.3也没有做到。ggxx的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。

最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多 sf3.3玩家和 ggxx玩家诟病 kof系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被 kof玩家反驳为不懂,因为 kof连续技有很多高端技巧啊,比如 98中镇元斋的 C*N,金家潘的霸气脚*N。其实我不否认 kof中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于 kof系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳 d与跳 cd的判定比拼。同样反观 ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如 ggxx中 baiken用最速叠压起身和用跳 hs压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到 ggxx中接触游戏 1年和接触 3个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而 97中接触游戏 1年和接触游戏 10年的玩家用的相同的立回与连段。

作为 1款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差得很远。

在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练 1f目押,所以不论 97本身的素质如何,作为影响 80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。

作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像 sf3.3的分段蓄力、移动投,ggxx的 frc、各种 j附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使 97沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到 sf4以及 ggxx-xrd也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。

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